Pendidikan ialah banyak hal dan seperangkat situasi kehidupan yang berdampak pada perkembangan juga pertumbuhan individu (Redja 2012). Secara umum pendidikan ialah serangkaian upaya yang direncanakan guna memberi pengaruh pada masyarakat, kelompok dan individu agar melaksanakan apa yang menjadi harapan atas pelaku pendidikan (Notoatmojo, 2012). Hal ini menunjukkan bahwa pendidikan yang diberika…
This study aimed to find out the students’ perceptions on the use of Instagram in writing activities at SMAN 1 Rantau Alai Ogan Ilir. This study used qualitative research. One of the qualitative research designs applied in this study was case study design. Maximum variation was taken to choose as the participant, and two teacher would be chosen from 10th grade who expert with the writing skil…
Media game pelangi putar manfaat atau khasiatnya sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran. Media game pelangi putar ini membutuhkan media pembantu dalam penggunaannya seperti materi, pendidik, keterampilan guru dalam menyampaikan materi dan dalam menggunakan media game pelangi putar ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis game pelangi putar terhadap hasil belajar…
This study aimed to find out students’ perceptions on the use of Quipper School in reading activities at SMK Muhammadiyah 3 Palembang. This study used qualitative research with case study design. The participant of this study were six students of SMK Muhammdiyah 3 Palembang by using maximal variation sampling semi structured interview. The data were collected through interview. The data were …
This study aimed to find out the students’ perceptions on the use of Online learning in listening skill at SMA Negeri 4 Palembang. This study used qualitative research. One of the qualitative research designs applied in this study was case study design. Maximum variation was taken to choose as the participant, and six students of SMA Negeri 4 Palembang were chosen as the participants of this …
The study aimed at finding out the students’ perceptions at SMA Adabiyah Palembang on the use of Google Classroom in writing activities. This study used a qualitative research design with a case study with six participants taken by using maximum variation sampling method. The researcher used open-ended questions in an interview to obtain data that analyzed by using thematic analysis technique…
The purpose of this study was to find out students’ perceptions on the use of Google Classroom in writing activities at SMAN 1 Unggulan Muara Enim. This study used a qualitative research design with a case study with six participants taken by using the purposeful sampling, maximum variation method. In collecting data, the researcher used interviews through open-ended questions, the data were …
Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui hasil belajar peserta didik kelas kontrol yang tidak diterapkan media picture and picture, (2) untuk mengetahui hasil belajar peserta didik kelas eksperimen sebelum diterapkan media picture and picture, (3) untuk mengetahui hasil belajar peserta didik kelas eksperimen setelah diterapkan media picture and picture, (4) untuk mengetahui apakah terdapat…
Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 pada pembelajaran tematik kelas V di MI Marfu’ah Palembang. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 ini didasarkan karena kurangnya minat, semangat serta motivasi belajar peserta didi…
E-Modul interaktif menggunakan augmented reality berbasis gender merupakan bahan ajar inovatif yang dikembangkan guna meningkatkan minat peserta didik dalam belajar, serta mengenalkan bahan ajar yang tidak bias gender agar bisa diterima dengan baik oleh peserta didik laki-laki maupun perempuan, tanpa membedakan antara keduanya dalam proses pembelajaran khusus nya dalam ketersediaan bahan ajar/m…